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RPG Maker 2000 FAQ

Inhalt

Wie erschaffe ich neue Monster?
Was kann ich auf der Seite "Monster Party" einstellen?
Wie kann ich bestimmen, wo welche Monster auftauchen?
Kann ich die Party wie bei "Final Fantasy" im Kampf sehen?
Wie erstelle ich Kampfanimationen?
Wie kann ich Events in Kämpfen stattfinden lassen?
Wie ändere ich die Musik für einen bestimmten Gegner (z.B. Boss Battle)?
Während eines Kampfes soll der Gegner Kommentare von sich geben...

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Wie erschaffe ich neue Monster?

In der Database unter "Monsters". Links ist der "Monsters Editor", und dort ganz unten kannst du die maximale Anzahl an Monstern einstellen. Hast du noch einen freien Platz für ein Monster, dann musst du nichts ändern, ist dem nicht so, dann gehe auf "Max Field Number" und stelle die "Max Data Num." auf einen entsprechend großen Wert. Nun klicke auf einen freien Monsterplatz. Oben links unter "Name" kannst du dem Monster einen Namen geben. Darunter befinden sich die "Ability value"'s. Hier kannst du einstellen, wie stark das Monster werden soll. Unter "Max HP" gibst du die maximalen HP, also die Trefferpunkte an, unter "Max MP" die maximalen MP, die Magiepunkte. Unter "Attack" stellst du den Angriffswert ein, also wie stark das Monster sein soll. "Defense" steht für die Verteidigung, die bestimmt, wie gut das Monster gegen physischen Schaden gewappnet ist. "Mind" bestimmt zweierlei - wie gut das Monster selber zaubern kann und wie stark magische Angriffe gegen das Monster wirken. Zuletzt noch die "Agility", die bestimmt, wie schnell das Monster ist und wie gut es Treffern ausweichen kann.
Unter dem Fenster "Gain" kannst du einstellen, was du nach dem Kampf bekommst. Die "EXP" bestimmen die Menge an Erfahrungspunkten, "Money" wie viel Geld du bekommst; unter "Item" kannst du einstellen, welchen Gegenstand man nach dem Kampf gewinnen kann und unter "Chance to get" wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, diesen Gegenstand zu bekommen. Bei "Select Monsters Graphic" kannst du das Aussehen des Monsters bestimmen. Klicke dazu auf "Set" und wähle die Grafik für das Monster aus. In diesem Menü kannst du unter "Change Fellow Color" auch die Farbe des Monsters ändern. Unter dem Feld für die Monster-Grafik steht "Critical Hit Chance". Diese bestimmt, wie oft das Monster einen kritischen Treffer verursacht. Unter "Options" kannst du "Usually Miss" aktivieren, wenn du möchtest, dass physische Angriffe das Monster fast immer verfehlen.
Rechts daneben stehen die "Condition Effect"'s. Dort kannst du bestimmen, wie anfällig das Monster gegenüber bestimmten Statusveränderungen ist. Klickst du auf den Buchstaben mit links, wird dieser heruntergezählt, klickst du mit der rechten Maustaste, erhöht sich der Buchstabe. Die einzelnen Wirkungen der Conditions und der dazugehörigen Buchstaben kannst du in der Database unter "Conditions" einstellen. Unter dem "Condition Effect"-Fenster befinden sich die "Afflicted Condition"'s. Das sind die verschiedenen Elemente und wie stark bzw. schwach sie gegen den Gegner wirken. Näheres dazu kannst du in der Database unter "Attributes" festlegen.
Das größte Fenster ist das mit den "Action Patterns". Hier kannst du die verschiedenen Angriffe und dadurch das Angriffsmuster des Gegners einstellen. Klicke auf ein leeres Feld und ein Menü öffnet sich. Unter "Action Conditions" kannst du einstellen, was passieren muss, damit der Gegner den Angriff ausführt. Außerdem kannst du rechts daneben unter "Priority" festlegen, wie oft das Monster den Angriff ausführen wird. Bei "Turn Switch ON" und "Turn Switch OFF" kannst du Switchs ein- und ausstellen. Und "Subject" bestimmt dann, was es für ein Angriff ist.

"Usually":
Das ist ein ganz normaler Angriff. Du kannst Switchs an- und ausstellen. Das ist vor allem dann von Nöten, wenn du Battle Events benutzt. Unter "Subject" gibt es wieder 3 verschiedene Arten. Unter "Behavior" kannst du normale Attacken auswählen. "Normal Hit" führt einen normalen Angriff, "Critical Hit" führt einen schweren, kritischen Treffer aus. Mit "Defend" verteidigt das Monster, das stärkt ihn in dieser Runde vor physischen Angriffen. Mit "Watch State" kannst du ihm eine Runde abwarten lassen, er macht in dieser Runde also gar nichts. Mit "Accumulate Power" baut das Monster seine Werte auf. "Self-Annihilation" bewirkt, dass der Gegner sich selbst zerstört, aber nicht ohne euch noch HP abzuziehen. "Escape" lässt den Gegner flüchten. "Nothing" macht gar nichts. Die nächste Art sind die "Skills". Hier kannst du zwischen Techniken auswählen, die du in der Database unter "Skills" erstellt hast. Die letzte Option der 3 ist "Transform". Das verwandelt den Gegner in einen anderen, den du auswählen kannst. Das ist bei allen "Types" so, daher werden bei den anderen nur noch einmal die Besonderheit erwähnt.

"Switch":
"Switch" funktioniert genau so wie "Usually", außer dass ein Switch, den du unter "Switch" auswählen kannst, an sein muss, denn erst dann greift das Monster auch mit der ausgewählten Attacke an.

"Turn Number":
Hier kannst du einstellen, dass ein Angriff erst aktiv wird, wenn eine bestimmte Runde im Kampf begonnen hat.

"Monster Quantity":
Hier kannst du festlegen, dass ein Angriff nur verfügbar wird, wenn eine bestimmte Anzahl an Monstern vorhanden ist. Links gibst du eine Zahl ein, und dann bedeutet das, dass mindestens 1 Monster mehr als die eingegebene Zahl vorhanden sein muss, damit der Angriff aktiv wird. Rechts gilt das Selbe, außer dass die Zahl der Monster hier kleiner als die angegebene Zahl sein muss, damit der Angriff aktiviert wird.

"Oneself HP":
Hier wird der Angriff nur aktiv, wenn die aktuellen HP größer bzw. kleiner als ein bestimmter Prozentsatz der maximalen HP sind. Links kann man bestimmen, dass die HP kleiner als die angegebene Prozentzahl sein müssen, rechts dass sie größer sein müssen.

"Oneself MP":
Funktioniert genauso wie "Oneself HP", außer dass hier die MP anstatt der HP zählen.

"Hero Average Level":
Das ist nun auch nichts Neues mehr. Hier ist der Angriff nur aktiv, wenn der Level des Helden größer bzw. kleiner ist als eine angegebene Zahl . Links für größer, rechts für kleiner.

"Hero Exhaustion":
Das Selbe wie "Oneself MP" und "Oneself HP", nur dass hier sowohl MP als auch HP zählen.

Nun hast du das Monster erstellt, aber du kannst es noch nicht in Kämpfen antreten lassen. Dafür musst du Einstellungen in den Monster Partys ändern.


Was kann ich auf der Seite "Monster Party" einstellen?

Hier kannst du Monster in Gruppen fassen und Battle Events programmieren.
Links stehen die bisher vorhandenen "Monster Partys". Willst du eine neue Monster Party erstellen, klicke einfach auf eine freie Fläche. Hast du keine mehr zur Verfügung, musst du den "Max Field Number"-Wert erhöhen. Rechts kannst du nun alle Einstellungen bezüglich der jeweiligen Monster Party vornehmen. Unter "Name" gibst du der Gruppe einen Namen. Dieser Name erscheint später nicht im Spiel, es ist aber der Name, der erscheint, wenn du z.B. einen Kampf startest und auswählen musst, gegen welche Monster Party du kämpfst. "Auto Name Group" stellt den standardmäßigen Namen der gerade aktuellen Monster Party wieder her. Per "Battle Test" kannst du gegen eine Monster Party einen Test-Kampf bestreiten. Ein kurzer Überblick zum "Monster Group Battle Test"-Fenster:

Party Size - Bestimmt die Größe der Party.
Hero - Hier kannst du verschiedene Helden auswählen.
Level - Bestimmt das Level des Helde.
Arms - Die Waffe, die der Held tragen soll.
Shield - Das Schild, das der Held tragen soll.
Armor - Die Rüstung, die der Held tragen soll.
Helmet - Der Helm, den der Held tragen soll.
Other - Die Extra-Ausrüstung, die der Held tragen soll.
Ability Value - Zeigt die Werte an, die der Charakter durch die derzeitigen Einstellungen hat; die Begriffe sind selbsterklärend.
Initial stat. - Stellt die Werte vor der manuellen Veränderung wieder her.
Start Test - Startet den Test-Kampf.

Weiter mit der Monster Party.
Mit "Change BG" kann man den Hintergrund für die aktuelle Monster Party ändern. Mit dem Menü darunter kann man nun die verschiedenen Monster in die Monster Party bringen. Links steht der Bildschirm mit den Monstern so, wie sie auch später im Spiel erscheinen. Rechts befindet sich das Auswahlmenü, in dem du aus den verschiedenen Monstern wählen kannst. Durch einen Doppelklick auf den Namen eines Monsters oder durch einen Klick auf "Add" kannst du das Monster der Party hinzufügen. Wählt man in dem Fenster ein Monster aus und betätigt "Delete", wird es wieder aus der Party entfernt. "Clear All" entfernt alle Monster in der Party. Mit "In Row" kannst du die Monster wieder so anordnen, wie sie da standen, als du sie importierst und noch nicht verschoben hast. Führt man, während ein Monster aktiv ist, einen Rechtsklick aus, kann man "Route From Appearance" auswählen, dass das Monster im Kampf deaktiviert. Die maximale Anzahl an Monstern in einer Party beträgt 10.
Links unten unter "Appear in" kannst du die Gebiete auswählen, in denen die Monster Party generell erscheinen soll.
Unten rechts im "Monster Party"-Screen befindet sich der wichtigste Bestandteil, die Battle Events. Dazu mehr in der entsprechenden Sektion.


Wie kann ich bestimmen, wo welche Monster auftauchen?

  • 1. Möglichkeit: Gehe auf die Seite "Monster Party" in der Database. In dem Feld "Live in" kannst du einstellen, auf welchen Tiles dieser Gegner vorkommt. Soll ein Gegner z.B. nur in Wüsten vorkommen, dann deaktiviere alle Kästchen, bis auf das, bei dem "Desert" steht.
  • 2. Möglichkeit:
    • Verlasse die Database. Klicke in der Map-Liste links unten im Bild mit rechts auf dei Seite, für die du die Monster einstellen willst. Wähle im Popup-Menu "Create Area".
    • Klick auf das rechte weiße Feld, um die Monsterparties, die an einem bestimmten Ort auftauchen sollen, einzufügen.
    • Klick nun auf "..." bei "SetArea". Nun öffnet sich ein Bild der Map, in dem du den den Bereich markieren kannst, in dem die angegeben Monstere vorkommen sollen.


Kann ich die Party wie bei "Final Fantasy" im Kampf sehen?

Im RPG Maker 2000 gibt es leider keine Standardmöglichkeit hierzu. Es ist zwar rein theoretisch möglich, sich alle Kämpfe mit Hilfe von Events selbst zusammenzubasteln, so dass die Party dort sichtbar ist, allerdings ist dieses Unterfangen extrem aufwendig und die Mühe kaum wert (siehe auch hier).


Wie erstelle ich Kampfanimationen?

Dies ist in der Database unter "Battle Animation" möglich. Links in dem Fenster "Battle Animation" befinden sich alle bisher erstellten Battle Animations. Um eine neue festzulegen, klicke einfach auf ein leeres Feld. Ist so eines nicht vorhanden, musst du den "Max Field Number"-Wert erhöhen.
Im Fenster "Name" kannst du der Battle Animation einen Namen geben. Dieser wird im Spiel selber nie erscheinen, kennzeichnet aber die einzelnen Battle Animations und erscheint somit, wenn du z.B. einem Skill eine solche Kampfanimation zuordnen möchtest. Unter "Select Battle Animation" kannst du zwischen allen von dir importierten Battle Animation-Sets wählen. Möchtest du das Monster wechseln, das in der Mitte erscheint und an dem du die Grafik der Battle Animation testen kannst, musst du ein anderes Monster in der Auswahl "Test Victim" auswählen. Im Fenster "Max Frame" kannst du die Frame-Anzahl auswählen, aus denen die einzelne Battle Animation maximal bestehen soll. Setzt du den Wert auf 50, verwendest aber am Ende nur 30 wirkliche Bilder, dauert die Animation trotzdem noch 50 Frames lang, wobei die letzten 20 Frames dann nicht ausgefüllt sind. Durch einen kleinen Sprung nach rechts kommt man auf das "Apply Scope"-Fenster. Hier kannst du aussuchen, ob die Battle Animation auf einen ("Single") oder alle Gegner ("All") gerichtet sein soll. Darunter befindet sich die "Y coord. line", die du nur umstellen kannst, wenn du bei "Apply Scope" die Auswahl "Single" aktiviert hast. Ist das der Fall, kannst du damit die Battle Animation ausrichten. Bei "Head" zielt sie nach oben (also meist auf den Kopf des Monsters), bei "Center" in die Mitte und bei "Feet" nach unten (für gewöhnlich auf die Füße). Die Werte sind dabei keinesfalls festgelegt, sondern werden für jedes Monster neu bestimmt, so dass die Höhe auch stimmt und wirklich immer ca. der Kopf- und Fußbereich getroffen werden. Kommen wir nun zur eigentlichen Erstellung der Kampfanimation. Links bei "Frames" kannst du zwischen den einzelnen Frames hin- und herschalten. Darunter siehst du die einzelnen Battle Animation-Stücke/-Grafiken, die sich je nach Battle Animation unterscheiden. Klickst du auf eines, wird es sofort aktiviert und kann nun in den Bildschirm eingefügt werden. Klickst du nun auf die Animation mit einem Rechtsklick und wählst "Property", kommst du in ein Menü für Einstellungen. Die einzelnen Funktionen im Überblick:

Pattern Number - Hier kannst du die einzelnen Grafiken der Battle Animation wechseln.
Magnification - Nichts Besonderes, das hier ist die Größe. 100% ist der Standard, durch weniger Prozent wird die Grafik kleiner, durch mehr größer.
Transparency - Stellt die Transparenz ein, also wie durchsichtig die Grafik sein soll. Bei 0% ist sie normal zu sehen, bei 100% gar nicht mehr.
Colour - Einstellungen an den benutzten Grafiken. Die "Red"-, "Green"- und "Blue"-Komponenten bestimmen den Anteil an rot, grün und blau. "Chroma" ist für die Darstellung der entsprechenden Farben zuständig. Je höher der "Chroma"-Wert desto "voller" und satter sind die Farben.

Nun hast du eine Grafik in einem Frame. Allerdings ergibt das keine Animation. Um eine solche zu erstellen, benötigst du mehrere mit Grafik gefüllte Frames, die dann eine ordentliche Abfolge ergeben. Willst du also ein anderes Frame editieren, musst du links unter "Frame" auf eine andere Nummer klicken. Dadurch wird der aktivierte Frame rechts im Fenster angezeigt. Du musst dir also überlegen, was für eine Animation du möchtest und dann je nach dem in ein anderes Frame eine Grafik an einer bestimmten Position einfügen. Neben den Grafiken hast du aber auch noch Sounds und Farbeffekte zur Verfügung. Gehe dazu in das Fenster "SE and Flash Timing" und doppelklicke auf eine freie Auswahlfläche. Ein Fenster erscheint. Dort kannst du Folgendes einstellen:

Frame - In welchem Frame der Sound und/oder der Grafikeffekt eingefügt werden sollen.
Select Sound Effect - Das normale "Select Sound Effect"-Menü. Wähle hier den Sound, den du abspielen lassen möchtest aus und nehme gegebenenfalls Änderungen an der Lautstärke, der Geschwindigkeit oder der Balance vor.
Rage - Hier kannst du bestimmen, wen ein Grafikeffekt treffen soll. Bei "None" stellst du keinen ein, mit "Target" das Ziel, was die BA trifft und mit "Screen" ist der gesamte Bildschirm betroffen.
Sample - Zeigt eine Vorschau der Farbe, die du gerade eingestellt hast.
Red, Green & Blue - Stellen den Anteil an rot, grün und blau dar.
Power - Spiegelt im Prinzip die Transparenz wieder, also wie sehr der Effekt auf dem Bildschirm zu sehen ist. Je höher, desto stärker wird er dargestellt.

Willst du sehen, was du bisher fabriziert hast, kannst du rechts auf "Playback" klicken, um eine Vorschau angezeigt zu bekommen. "Get Prev." heißt nicht etwas "Get Preview", wie man annehmen könnte, sondern "Get Previous". Es führt einen in das Frame-Fenster, in dem man zuvor war. "Edit", ebenfalls im rechten Fenster zu finden, ist sehr nützlich um nachträglich Änderungen vorzunehmen. Durch einen Klick darauf öffnet sich ein Fenster. Unter "Frame" kannst du die Frames auswählen, die betroffen sein sollen. Dabei ist die erste Eingabe der erste Frame und die letzte ist auch der letzte betroffene Frame. Also im Prinzip: [Frame_x] bis [Frame_y]. Unter "Operation" kannst du nun auswählen, was damit passieren soll. Mit "Copy Page" kopierst du diese Frames. An welche Stelle wird durch "Copy Before" bestimmt. Wählst du hier z.B. 10, dann werden die ausgewählten Frames ab Frame 9 neu hinzugefügt. Wichtig ist hierbei aber, dass du eine genügend hohe Anzahl an maximalen Frames zur Verfügung gestellt hast, da auch nur dann neue Frames hinzugefügt werden. Ist das nicht der Fall, kannst du das unter "Max Frame" ändern. (siehe weiter oben)
Jetzt bleiben noch 2 Funktionen übrig, und diese sind auch die kompliziertesten. Immer noch im rechten Menü findest du "Complete". So ganz hinter das System kann man hier nicht kommen, aber man kann Einstellungen zur Vollendung einer Battle Animation vornehmen. Hast du in Frame 1 beispielsweise in der linken oberen Ecke ein Herz platziert und in Frame 10 das selbe Herz in der rechten unteren Ecke und dazwischen keine weiteren Frames mit Grafik, kann man durch diese Funktion die fehlenden Frames zwischendruch ersetzen. Klickst du auf die Schaltfläche, öffnet sich ein Fenster. In dessen linken Bereich "Frame" kannst du auswählen, von welchem bis zu welchem Frame das vorgenommen werden soll. Unter "Complete Item" kannst du nun noch auswählen, was von den einzelnen Punkten vollendet werden soll. Wenn man einfach mal etwas mit den Einstellungen herumspielt, kommen teilweise recht gute Ergebnisse zu Stande.
Die letzte Funktion bei den Battle Animations ist "Create All". Vielleicht die nützlichste Funktion, denn hier kannst du Einstelungen vornehmen, die sofort auf mehrere Frames wirken.

Frame - Hier kannst du auswählen, welche Frames betroffen sein sollen.
Pattern Number - Mit welchem Muster, also welcher Grafik die Battle Animation gefüllt werden soll.
Magnification - Hier wird die Größe eingestellt.
Transparency - Die Transparenz, also wie durchsichtig die Frames erscheinen werden. Color - Einstellungen zur Farbe. (siehe "Property"-Einstellungen weiter oben)

Über diesen 5 Punkten findest du "Use Grid" Ist das aktiviert, wird eine Art Gitter benutzt, wenn du die einzelne Battle Animation-Grafik platzieren willst. Das heißt, dass du die Grafik immer in bestimmten Abständen bewegen kannst. Ist "Use Grid" nicht aktiviert, dann ist es möglich, die Grafik frei zu bewegen, also ohne vorgegebene Kästchen.

Tipps zum Erstellen von Battle Animations:

1.) Nimmst du für eine Grafik nur einen Frame, wird die Grafik nur sehr kurz erscheinen. Daher solltest du 2 oder 3 Frames mit der gleichen Grafik benutzen, wenn du willst, dass man die Grafik auch richtig erkennen kann.

2.) Da es mühselig ist, sich selber ein Kampfsystem zu bauen, bei dem man die Party sieht, greifen hier viele auf Battle Animations zurück. Erstelle dir dein eigenes Battle Animation-Set, in dem du auch den Charakter mit einbaust. Dadurch sieht man die Partymitglieder wenigstens bei den Kampfanimationen.

3.) Da man bei Battle Animation-Sets höchstens 25 Grafiken einfügen kann, solltest du abstimmen, welche du wirklich benötigst. Denn durch die "Property"-Einstellungen kann man viel verändern, so dass du Grafiken, die sich nur in Größe oder Farbe unterscheiden, schon mal vollkommen weg lassen kannst.

4.) Keinesfalls vergessen solltest du die "SE and Flash Timing"-Einstellungen. Denn vor allem durch die Sounds kann man Battle Animations um einiges spektakulärer machen.

5.) Als "Test Victim"-Monster solltest du kein besonderes Monster wählen, sondern ein ganz "normales", welches also nicht besonders groß oder klein ist oder eine kompliziert aufgebaute Fläche besitzt.


Wie kann ich Events in Kämpfen stattfinden lassen?

    Auf der Seite "Monsterparty" befindet sich unten rechts ein Feld über dem "Battle Events" steht, sowie die Buttons "new", "copy", "paste" und "delete". Hier kannst du genau wie auf der Map Events erstellen, und ihnen Startbedingungen zuweisen. Die Startbedingung wählt man bei dem "..."-Button rechts neben der Zeile, in der "Trigger: (none)", steht aus. Es gibt hier ähnliche Möglichkeiten wie bei Map Events:
  1. "Switch": Startet das Battle Event nur, wenn ein bestimmter Switch = ON ist.
  2. "Variable": Startet das Battle Event nur, wenn eine bestimmte Varibale größer als der angegebene Wert ist.
  3. "Turn Nu.": Startet das Battle Event nur in bestimmten Kampfrunden. Das erste Feld bedeutet: Alle x Runden, steht hier also eine 2, startet das Event jede 2. Runde. Soll das Event nur in einer bestimmten Runde ablaufen, tragt ihr links "0" ein und rechts die Nummer der Runde.
  4. "Monster"/"Hero": Startet das Event nur, wenn die HP eines Monsters oder eines Helden zwischen A% und B% liegen (A und B sind die Werte, die ihr in die Felder eingebt). Soll die Bedingung sein, dass ein Monster weniger als 50% seiner HP noch hat, stellt den ersten Wert auf "0", den zweiten auf "50".
Soviel zu den Voraussetzungen. Das Event erstellt ihr jetzt, indem ihr auf das leere weiße Feld unter "Trigger" klickt. Die Befehle, die ihr jetzt auswählen könnt, sind dieselben wie auf der bei der Map-Events. Fahrt jetzt genauso mit dem Battle Event fort, wie ihr auch mit den Map-Events machen würdet.


Wie ändere ich die Musik für einen bestimmten Gegner?

Dazu muss für die betreffende Monsterparty ein Event erzeugt werden, das vor der 1. Kampfrunde startet und die BGM ändert. Diese Lösung ist leider nicht perfekt, da kurz zu Beginn des Kampf die Standard-BGM trotzdem noch angespielt wird, bevor die neue Musik beginnt

  1. Du wählst auf der Seite "Monsterparty" in der Database im linken Feld die Monsterparty aus.
  2. Im Feld "Battle Events" unten rechts auf den Button "..." rechts neben "Trigger: (none)" klicken.
  3. Jetzt erscheint die Seite "Battle Group Event Trigger". Hier machst du ein Häkchen bei "Turn Nu." und gibst in beide Felder "0" ein (>OK).
  4. Jetzt klickst du auf das leere weiße Feld unter "Trigger". Es erscheint die Liste mit den "Battle Events". Klicke hier auf "Play BGM..." und wähle die BGM für das Monster aus.
  5. Wenn der Kampf durch ein Ereignis ausgelöst wird (z.B. Boss Battle), ist es besser, vor dem "Start Combat.."-Aufruf die Battle-BGM mit "Change System BGM..." zu ändern, und nach dem Kampf mit "Change System BGM" wieder auf die ursprünglichen Musik zurückzusetzen.


Während eines Kampfes soll der Gegner Kommentare von sich geben...

Dazu muss für die betreffende Monsterparty ein Event erzeugt werden, das unter bestimmten Voraussetzungen eine Message erscheinen lässt.

  1. Du wählst auf der Seite "Monsterparty" in der Database im linken Feld die Monsterparty aus.
  2. Im Feld "Battle Events" unten rechts auf den Button "..." rechts neben "Trigger: (none)" klicken.
  3. Jetzt erscheint die Seite "Battle Group Event Trigger". Hier wählst du die Bedingung, die erfüllt sein muss, damit der Gegner seinen Spruch sagt. Soll der Gegner z.B. eine Meldung von sich geben, wenn er nur noch 20% seiner HP hat, dann kreuze Monster an, wähle im ersten Feld das Monster aus, und in die Felder darunter links "0" und rechts "20". Soll der Gegner in einer bestimmten Runde etwas sagen, kreuze "Turn Nu." an und gib im rechten Feld die Zahl der Runde an (0=zu Beginn des Kampfes).
  4. Jetzt klickst du auf das leere weiße Feld unter "Trigger". Es erscheint die Liste mit den "Battle Events". Klicke hier auf "Face Graphics" und wähle das Portrait für das Monster aus (>OK).
  5. Nun klicke auf die nächste freie Zeile im weißen Feld, wähle diesesmal "Message..." und gibst den Text des Gegners ein.


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